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L'antre de Shigeru Mizuki
En préparation...
Par Nicolas, le 9/6/2020 à 10:09.
Sous-catégorie(s) : japon, kumamoto, chateau de kumamoto, voyage, balade
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Photos prises le 22 octobre 2014 lors d'une balade jusqu'au château de Kumamoto aux alentours de 17-18h. Elles ont été prises avec un vieux portable, donc elles sont flous par endroit. J'ai vécu une année dans cette ville lors d'un échange universitaire. Kumamoto n'est clairement pas aussi grand que Tokyo, mais il y a de quoi visiter, aussi bien en centre-ville qu'aux alentours. C'est vraiment à partir de ce long voyage que j'ai appris une autre facette du Japon et du quotidien des japonais.







Par Nicolas, le 3/6/2020 à 11:25.
Comment:

The Moon est un manga de science-fiction de George Akiyama, publié dans le Shônen Sunday en 1972. Akiyama n'a pas écrit des tonnes d'histoire de science-fiction, et du peu que j'ai épluché de son oeuvre, c'est peut-être bien la seule. Mais il est évident qu'elle a marqué les esprits dans le sens où d'autres auteurs lui rendent hommage à travers leur création. Ces derniers jours, ce fut au tour de Naoki Urasawa après l'annonce du décès d'Akiyama survenu le 12 mai dernier.

Dieu est mort !

Le manga commence avec cette déclaration, celle d'un homme assis au fond de son fauteuil qui réalise que c'est parce que Dieu est mort si le mal existe en ce monde. Et si Dieu ne peut faire justice, alors c'est la force qui le fera. "La force = la justice. J'ai inventé la justice !". Qui est cet homme ? Est-il gentil ou méchant ? On en a strictement aucune idée. Toujours est-il qu'il a fait construire un robot géant avec son argent : The Moon. Et c'est ce robot qui détient la force de faire régner la justice. Pour autant, l'homme n'en fait rien. Il fait appel à son acolyte ninja, le bousier (kusomushi en japonais), pour trouver 9 enfants qui seront les seuls en mesure de contrôler le robot, par la force de leur émotion. C'est d'ailleurs là un point très intéressant, car les 9 enfants doivent agir de concert pour que The Moon bouge. Si l'un d'entre eux refuse ou est absent, The Moon reste simplement immobile quelque soit les dangers qu'ils encourent.

George Akiyama est un mangaka hors norme dans le paysage du manga. Au Japon, en parallèle à son passé d'auteur de gag manga, on le reconnait surtout pour Ashura, Zenigeba et Haguregumo. Dans l'ensemble, il dépeint le quotidien des hommes tout en critiquant agressivement la société japonaise et ses facettes les plus corrompues. En France, on le connaît avec Jintarô, le caïd de Shinjuku (paru en novembre 2011 chez Le lézard noir).
On ressent une nouvelle fois cette plume dans The Moon, en particulier quand l'homme explique aux enfants, après un étrange kidnapping qui n'est pas sans rappeler Cyborg 009 de Shôtarô Ishinomori, qu'il n'est pas un scientifique. Il a pu construire ce robot grâce à sa richesse, en dépensant l'équivalent d'une année de budget de la NASA. De plus, il l'a fait sur un coup de tête en constatant que Dieu est mort. A moins que cela soit par amusement ? Lui-même n'en est pas tout à fait sûr. Mais qu'en est-il vraiment ? The Moon est-il un nouveau Dieu ? Le manga tente d'y répondre en mettant en scène le robot et les enfants dans des intrigues allant d'une affaire de meurtre à l'apparition de d'autres formes de vie, mais le doute plane.

Une antithèse de Cyborg 009 ?

Après mon post sur Facebook autour de The Moon, j'ai reçu plusieurs commentaires sur la possible ressemblance avec le célèbre Cyborg 009 de Shôtarô Ishinomori, notamment sur le fait qu'il y ait 9 enfants.
Sans l'affirmer, c'est vrai qu'on peut y penser, et pas seulement pour ces 9 enfants. Comme indiqué au début de cet article, il y a un personnage aux allures de ninja qui, après un ordre de l'homme riche, part kidnapper les enfants. On constate ensuite que ce "kidnapping" n'a rien de méchant car le ninja ne fait que leur transmettre un message pour qu'ils se retrouvent tous devant un immense bloc de pierre à la manière de 2001 l'Odyssée de l'espace.
Un autre point qui rappelle également Cyborg 009, ce sont les noms des enfants. Ils s'appellent Sansû, Kateika, Shakai, Ongaku, ou encore Taisô, qui ne sont pas du tout des prénoms japonais, mais des noms de matière scolaire. Dans l'ordre : Mathématique, économie domestique, société, musique, sport/gym. De plus, ils sont écrits en katakana, qui est un alphabet japonais souvent utilisé pour écrire des mots d'origine étrangère. N'ayant pas encore fini de lire toute l'histoire, je suppose que ça cache quelque chose.

Mais je peux déjà dire que même si l'oeuvre pourrait être inspirée par Cyborg 009, je ne crois pas que cela soit un hommage pour autant. Je pense même qu'il la critique pour son objectif grandiloquent. The Moon m'a plutôt l'air d'être une version terre à terre de l'oeuvre d'Ishinomori. Malgré son apparence science-fictionnel avec son robot géant et son contrôle par l'émotion, Akiyama évoque les maux d'une société moderne et de ses hommes corrompues. Il met en scène la folie des gens quand ils sont riches, la pauvreté, les rejetés de la société, les affaires de meurtre... A l'instar d'Ashura ou de Zenigeba, les héros d'Akiyama sont en fait des anti-héros qui souhaitent devenir quelqu'un malgré tout. Dès le début, l'homme riche parle à son ninja de cette façon : "Le bousier !! Qui es-tu ? - Je suis une bouse. - Oui, tu n'es qu'une bouse !! - Oui, je suis la chose la plus sale de ce monde !", et pourtant ce bousier est toujours là pour aider les enfants dans leurs missions avec des compétences hors pair, tel un justicier de l'ombre.

Un proto-Bokurano ?

Cette fois, on tape dans le juste. Mohiro Kitoh a déclaré lors d'une interview que The Moon est la matière première de Bokurano. Le nom du robot dans Bokurano est Zearth (The Earth). Les prénoms des enfants sont également en katakana, bien qu'au nombre de 15. De plus, la banderolle entourant le premier volume lors de sa sortie indiquait qu'il s'agissait d'une recommandation de George Akiyama, en personne. Dans l'intrigue, on y trouve ce même type étrange qui explique aux enfants qu'il a inventé un jeu vidéo très réaliste dans lequel ils peuvent contrôler un robot géant. On ne sait d'ailleurs pas du tout d'où il sort. Il est aussi accompagné d'une créature étrange volante qui suivra les gamins dans leur périple, à l'instar du bousier dans The Moon. Et là encore, on ne sait pas vraiment d'où ils viennent et quelles sont leurs véritables intentions. L'élément majeur ajouté par Kitoh est sans aucun doute la mort. Le robot dans Bokurano peut être contrôlé par une personne à la fois, mais l'énergie que demande le robot pour se déplacer et combattre les robots ennemis siphonne l'énergie vitale de son pilote qui finit par en perdre la vie.

Voila pour la présentation de ce manga qui n'a encore jamais connu d'édition en France à ce jour. Si il vous intéresse, n'hésitez pas à presser les éditeurs pour le sortir.
Par Nicolas, le 13/5/2020 à 21:28.
Comment:

Fondé en 1978 par Toshimitsu Suzuki, le studio ARTMIC s'est imposé dans les années 1980 pour ses design et ses OVA à l'ambiance techno-futuristes et pop rock. C'est ici que les mecha-designer Shinji Aramaki et Hideki Kakinuma, ainsi que le chara-designer Kenichi Sonoda ont fait leur début dans le monde de l'animation. Focus.


Tout d'abord, notons qu'ARTMIC n'a jamais vraiment été un studio de production traditionnel comme Tôei Animation ou Madhouse, mais plutôt un studio de designers et de générateurs d'idées. Il y a une petite équipe d'animateurs bien sûr, mais ce n'est pas tellement ce qu'on retient dans toute l'aventure du studio. Un autre point intéressant de l'histoire d'ARTMIC, ce sont les allers et venus des designers entre les autres studios qui ont permis de préserver, sinon de créer des liens étroits avec d'autres personnalités déjà très reconnues dans le milieu de l'animation. Je pense au chara-designer Yoshitaka Amano chez Tatsunoko (que Suzuki fréquentait probablement quand il travaillait à Tatsunoko), au mecha-designer Shôji Kawamori du Studio Nue, ou encore au réalisateur Noboru Ishiguro chez Artland. C'est cette proximité qui en a fait l'un des meilleurs studios du milieu de l'OVA des années 1980.

Leur première production, le film Techno Police 21C, est une collaboration avec le studio Nue imaginée par Toshimitsu Suzuki. Initialement, Techno Police aurait dû être une série TV. Mais au bout de 4 ans, le contenu produit n'équivalait qu'à celui d'un seul épisode. Le film n'est finalement qu'un remontage un peu casse gueule de tout ce qui a été produit à droite et à gauche, et peut être perçu comme un prototype de Bubblegum Crisis.

Pour autant, ce n'est pas avec Techno Police 21C qu'ARTMIC garantit son succès, mais plutôt avec Megazone 23. Le premier OVA, réalisé par Noboru Ishiguro (Artland) en 1985, consolide définitivement les fondations du média vidéo entamé par Dallos deux ans plus tôt.

Il y aurait beaucoup à dire sur Megazone 23. Notamment sur le fait qu'il ouvre la voie au genre cyberpunk dans l'animation, sur ses inspirations et ses influences, de Macross à Blade Runner, on pourrait également penser aux nombreuses similitudes avec le futur Matrix (bien que les soeurs réalisatrices disent bien qu'elles ne l'ont jamais vu avant la prod' du film dans une interview ici. Mais je comprends tout à fait qu'on puisse en douter). Son équipe, issue de la partie Artland de Macross, collabore avec eux en reprenant des idées de Mospeada. Et c'est d'ailleurs pour cette raison que Macross, Mospeada et Megazone 23 (sans oublier Orguss) forme ce monstre bizarroïde tout droit sorti d'un autre système : Robotech. Tout cela mériterait bien plus qu'un simple paragraphe, sinon on s'y perdrait très vite.

Psycho Police 21C & Megazone 23 / © Tatsunoko, Studio Nue, Artland, ARTMIC

Entre ces deux productions, ARTMIC a donc travaillé sur la série Genesis Climber Mospeada. Sauf erreur, il s'agirait d'une idée de Shinji Aramaki et de Hideki Kakinuma qui désiraient produire une vision SF du débarquement de Normandie. Ils sont d'ailleurs les mecha-designers attitrés du show. Là encore, c'est une collaboration avec Tatsunoko et Yoshitaka Amano. Mais ce que je n'arrive pas encore à expliquer, c'est le choix de Katsuhisa Yamada au poste de réalisateur en chef. Peut-être la perte soudaine de son emploi après la fermeture de Topcraft ? Je cherche encore, mais n'hésitez pas à me le faire savoir si l'un d'entre vous à la réponse.

On en vient ensuite aux franchises Gall Force et Bubblegum. Celles-ci mettent en relief le travail de Kenichi Sonoda, dont les filles très énergiques et sexy ont fait de lui l'un des chara-designer préférés des otakus. Chacune d'elles comporte leur lot de suites et de spin-off qui ont, là encore, marqué définitivement l'histoire de l'OVA de science-fiction. Tout comme Megazone 23, ces franchises ont beaucoup à raconter, aussi je ne m'étalerai pas plus ici.

Gall Force / © ARTMIC, AIC

On peut aussi constater le lien très étroit entre ARTMIC et les magazines pour otaku et amateurs de maquette pro-Bandai : B-Club, Model Graphix et Hobby Japan. Outre Gall Force, dont l'histoire initiale a été publiée dans Model Graphix, c'est dans ces magazines qu'on pouvait découvrir à l'avance une majorité de leur croquis préparatoires. D'une certaine manière, c'est aussi cette forme de publicité qui a permis au marché vidéo de prospérer. Mais il est évident que c'est plus souvent avec ces trois magazines qu'avec Animage qu'ARTMIC s'est fait connaître.

Une autre personnalité à évoquer est sans doute Makoto Kobayashi, et en particulier son Dragon's Heaven, une oeuvre très inspirée par l'univers de Mœbius. Dragon's Heaven n'était à l'origine qu'une petite idée que Kobayashi a présenté à Bandai. Intéressé, ce dernier lui propose de réaliser une maquette du robot. Cette histoire a débuté avant la diffusion de Macross en 1982, mais celle-ci a finalement chamboulé les perspectives et tout le monde ne jurait plus que par le robot transformable. Badai a ainsi proposé à Kobayashi de revoir son robot pour qu'il puisse se transformer, mais cela n'a pas fonctionné et son projet a été annulé. Celui-ci refait surface quatre ans plus tard quand la rédaction du magazine Model Graphix l'appelle pour lui proposer de dessiner un manga. Il n'a que deux semaines car il doit remplacer un autre mangaka, aussi il reprend en vitesse ses idées de Dragon's Heaven pour en faire une véritable publication mêlant à la fois dessin, maquette et photo-montage. Je m'arrête là pour la conception de l'oeuvre, mais j'essaierai de présenter l'ouvrage dans un prochain article. Et bien entendu, si j'en parle c'est parce que Dragon's Heaven a aussi été adapté en OVA par ARTMIC et AIC en 1988.

Dragon's Heaven / © Makoto Kobayashi, ARTMIC & AIC

Dans le courant des années 1990, le Japon connait l'éclatement de sa bulle économique. En plus de devoir tout miser sur LE titre a succès permettant sa survie, ARTMIC a connu des soucis financiers avec la société Youmex. Alors en faillite, le studio doit fermer ses portes en 1997. Les droits de l'ensemble de leur catalogue sont ensuite récupérés par AIC (Anime International Company), société avec qui ARTMIC collabore depuis 1992. Malgré ça, le studio ARTMIC résonne encore dans le cœur des fans de leurs productions, même dans ceux qui les ont découvert bien longtemps après. Les histoires, les design des robots, l'ambiance de chaque OVA a su influencer tant d'autres créateurs comme Mœbius avait su le faire en son temps (et Metal Hurlant dans une plus large mesure). C'est en cela qu'il est, pour moi, l'un des plus grands studios des années 1980.

Je pourrais m'étaler plus ou moins longuement sur chaque production d'ARTMIC, et je constate que l'article est déjà bien trop long comme ça, donc je songe a explorer quelques détails différemment. L'ébauche de l'article était clairement moins volumineux quand j'ai commencé à l'écrire il y a deux semaines, mais ça commence sérieusement à devenir complexe d'assembler les pièces du puzzle. Promis, j'y reviendrai, mais reste à savoir quand...

Productions (ébauche)
1982 Techno Police 21C Film En collaboration avec le studio Nue.
1983 Genesis Climber Mospeada Série TV En collaboration avec le studio Tatsunoko.
1984 Chôkôsoku Galvion Série TV Le logo de la série est signé Gaku Miyao.
1985 Genesis Climber Mospeada: Love Live Alove OVA En collaboration avec le studio Tatsunoko.
Megazone 23 OVA En collaboration avec AIC.
1986 Wannabe's OVA
Megazone 23 Part II OVA En collaboration avec AIC.
Gall Force Eternal Stories OVA
1987 Bubblegum Crisis OVA
Gall Force 2: Destruction OVA
Katte ni Shirokuma
Metal Panic Madox-01 OVA
Daigaioh OVA
1988 Dragon's Heaven OVA
Hades Project Zeorymer OVA Production d'animation uniquement
The Ten Little Gall Force OVA
Gall Force 3: Stardust War OVA
1989 Riding Bean OVA
Rhea Gall Force OVA
Megazone Part III OVA
Gall Force Chikyû shô OVA
1990 A.D. Police OVA
Bôken Iczer 3 OVA
The Hakkenden OVA
1991 Bubblegum Crash OVA
Detonator Orgun
Gall Force: Shin Sekai-hen OVA
1992 Sôsei Kishi Gaiarth OVA
Scamble Wars OVA
1993 Casshern OVA
1994 Genocyber OVA
Gatchaman OVA Series Composition, Collaboration avec Tatsunoko
1995 Bishôjo Yûgekitai Battle Skipper OVA
1996 Power Dolls OVA
Gall Force: The Revolution OVA

Notes diverses
Son nom a été changé en Wiz Corporation en 1980, mais il a repris son nom initial l'année suivante.

Ressources en ligne
Anime Archeology: Kichijoji's ARTMIC Building, Sean O'mara, 12 déc. 2016. (en anglais)

Bibliographie
The Anime Encyclopedia, 3rd Revised Edition: A Century of Japanese Animation (en anglais)
Artmic Design Works (B-Club Special) (en japonais)
B-CLUB #29 (en japonais)
Par Nicolas, le 20/4/2020 à 18:25.
Comment:

Aujourd'hui, j'aimerais vous parler un peu de Shingo Araki, non pas en tant que légende de l'animation ayant œuvré sur Grendizer et Saint Seiya, mais en tant que mangaka, ou plutôt gekigaka.

Shingo Araki est né le 28 novembre 1938 à Nagoya, mais pour une raison que j'ignore, il est parfois écrit qu'il serait né le 1er janvier 1939. Si quelqu'un a une réponse correcte sur ce point, n'hésitez pas à me le signaler. (Sinon je me renseignerai dans l'un de ses artbook quand les bibliothèques ouvriront à nouveau). Il aurait eu un intérêt pour le dessin en lisant Jungle Taitei (Le roi Léo) de Osamu Tezuka. Après le lycée, il part travailler dans une entreprise de construction ferroviaire. Et c'est au retour d'une longue journée de travail qu'il s'adonne au dessin, parfois jusqu'à très tard dans la nuit.

En 1958, il envoie son premier script, Arashi to kyôjin, à la maison d'édition spécialisée dans le gekiga Central Bunko. Cette histoire est un thriller horrifique dans lequel un jeune garçon découvre le cadavre d'une personne qui lui ressemble comme deux gouttes d'eau. Charmé par le travail du jeune homme, Central Bunko le félicite en lui offrant le quatrième prix du meilleur jeune talent tout en le publiant dans la revue Machi #18. Mais pour l'anecdote, Araki n'aurait pas été au courant de cette histoire de prix. Il aurait simplement soumis son script dans l'espoir d'être publié. Quelle ne fut pas sa surprise en recevant son prix au grand dam des participants.

< Arashi to kyôjin.

Gekiga, gekigaka, kézako ? Le gekiga est un mouvement du manga initié par Yoshihiro Tatsumi (Une vie dans les marges) au milieu des années 1950. Il faut dire qu'à cette époque, le manga n'est destiné qu'aux enfants avec des histoires d'aventure, de science-fiction et de détective pour les jeunes garçons, ou bien des histoires d'amour et des tragédies pour les filles. Avec le gekiga, Tatsumi démarre un tout nouveau genre d'histoire dédié aux adultes, où on y parlerait de la société japonaise et des difficultés qu'elle occasionne sur les hommes aux quotidiens. Mais pour d'autres auteurs, comme Takao Saitô (Golgo 13, Survivant), c'est aussi un moyen d'écrire des histoires de détective ou de cape et d'épée plus adultes, de véritables thriller plus sombres et plus matures que tous ce qu'ils ont lu chez Osamu Tezuka et Mitsuteru Yokoyama. Les revues majeures de ce mouvement sont Machi, Kage et Kao du côté des kashihon (manga à louer), puis le célèbre Garo en tant que magazine de prépublication. À partir du milieu des années 1960, de grandes maisons d'édition, comme Futabasha et son magazine Manga Action, s'en inspirent pour mettre au point une nouvelle cible éditoriale plus commerciale : le seinen.

Quand Shingo Araki débute, son trait est loin de ressembler à ce qu'il sera capable de dessiner dans l'animation. En fait, on peut même dire qu'il est encore enfantin et proche du style tézukien. Cependant, il réalise des progrès fulgurants en moins d'un an et demi. D'abord inspiré par Tezuka, il se met à employer des techniques s'inspirant du travail de Yoshihiro Tatsumi et de Takao Saitô, allant de la carrure de leurs personnages à leur mise en scène. Araki dessine une trentaine d'histoires axées thriller alors qu'il n'a qu'une vingtaine d'années, et cela en travaillant toujours dans cette entreprise ferroviaire. Il aurait eu la fâcheuse habitude de rendre son travail à la dernière minute, mais sa rapidité hors du commun lui permettait de dessiner 30 pages par jour et de terminer une histoire en seulement 2 ou 3 nuits.


^ Evolution graphique. Arashi to Kyojin, 1958. Shiroi Shôjo, 1960?. Kôya, 1962.

v 9 pages de Akai Mangetsu (La pleine lune rouge), publié en mars 1961 dans San-nin me (The third) #1. Il se lâche de plus en plus dans sa composition.

Malgré un début de carrière positif avec pas loin d'une cinquantaine d'histoires, la vie de Araki va changer du tout au tout quand, en juin 1965, Mori Masaki l'invite à Tokyo pour rencontrer Osamu Tezuka et le faire travailler au studio d'animation Mushi Pro. Par le plus grand des hasards, Araki fait ses premières armes dans l'animation en travaillant sur Jungle Taitei, l'œuvre de son enfance. A peine un an plus tard, avec plusieurs de ses collègues, dont Hiroshi Saitô et Eiichi Yamamoto, il fonde le studio Jaguar (ou Jaggard). Mais il... Non, je m'arrête là, c'est un hommage au gekigaka après tout. :)

Avant de finir, je dois revenir sur un point important, une erreur qu'il m'arrive fréquemment de lire sur plusieurs sites comme Manga-news et Wikipedia, et qui, à partir de là, semble se multiplier sur d'autres sites internet et sur des forums.
Dans une interview de Araki postée sur le site Manga-news, l'une des questions porte sur ses mangas de genre western. Araki répond par l'affirmative en donnant son point de vue. De la part de Araki, il n'y a aucun soucis, il a effectivement dessiné du western. Mais ce qu'il ne dit pas, c'est que ce genre ne représente qu'une infime partie de son travail, tout comme ses shôjo. En réalité, le genre qui revient le plus souvent dans son oeuvre est le thriller. Mais, on trouve un raccourci injustifié entre ce que Araki évoque lors de son interview et sa biographie proposée par Manga-news : « Shingo Araki se lance dans le manga avec des créations plutôt originales, le thème étant le western. ». Je me permets donc d'apporter une correction en invoquant une interview et un dossier sur Araki proposée dans le magazine Mandarake ZENBU #16, dont un résumé se trouve sur ce site : http://www.arakishingo.com/pc/profile/.


^ Kôya, Dynamic Action, juin 1962. On commence vraiment à percevoir un chara-design proche de son style dans l'animation.

Pour finir, je tenais à proposer une liste des gekiga dessinés par Shingo Araki. Il se pourrait qu'il en manque, puisque je ne parle pas de son petit dernier, Sourire d'enfance. Faites en bon usage.

Bibliographie de Shingo Araki, de 1958 à 1962 (+ autres)

Titre Titre VO Magazine Date
Arashi to kyôjin 嵐と狂人 Machi #18 06/1958
Kage wo tsukau hôseki-ma 影を使う宝石魔 Shiro to Kuro #1 07/1958
Kamen no sawan 仮面の左腕 Machi #21 08/1958
Hyakuman chôji no shi 百万長者の死 Machi #23 10/1958
Jigoku he mukatte susume ! 地獄へ向って進め! Machi Bessatsu Action Tokushû-gô 12/1958
Ame to shônen 雨と少年 Machi #27 01/1959
Fukushû no dangan 復讐の弾丸 Kao #1 date inconnue
Ikari no tsubasa 怒りの翼 Kao #2 02/1959
Kareha 枯葉 Machi #26 02/1959
Akuma no shindan 悪魔の診断 Machi Bessatsu Kyôki Thriller Tokushû-gô 03/1959
Kyôhakusha no kao 脅迫者の顔 Kao #3 03/1959
Hotaru no hikari 蛍の光 Machi #28 04/1959
Aoi fûtô 青い封筒 Machi Bessatsu Action Tokushû 2 date inconnue
Ankokugai no okite 暗黒街の掟 Machi Bessatsu All Member Tokushû-gô date inconnue
Neko ga mieta toki 猫が見えた時 Machi 30 06/1959
Shutsugoku 出獄 Machi Bessatsu Suiri Thriller Tokushû 2 date inconnue
Kenjû wo tore! 拳銃を取れ! Machi #31 07/1959
Ore wa shinanai! 俺は死なない! Machi Bessatsu Highteen Tokushû 08/1959
Mô ippai ikaga もう1ッパイいかが Machi #32 08/1959
Kao wo nusumu otoko 顔を盗む男 Kao Bessatsu #3 09/1959
Go-nin no otoko no yokubô 5人の男の欲望 Machi Bessatsu Suiri Thriller #1 09/1959
Hara no mushi no naku kisetsu 腹の虫の鳴く季節 Machi #33 10/1959
Yuki no yoru no mikkokusha 雪の夜の密告者 Kao #11 date inconnue
Kuroi yûjô 黒い友情 Machi Bessatsu Suiri Thriller Tokushû 2 10/1959
Ôinaru isan 大いなる遺産 Machi #35 11/1959
Asu ni kibô wo 明日に希望を Kao #12 11/1959
Hare yo! Ginsekai 晴れよ!銀世界 Machi Bessatsu Shocking Action 11/1959
Taiyô to yûjô to shônen 太陽と友情と少年 Kao #13 12/1959
Chijô no uta 地上の歌 1.2.3 #1 01/1960
Shiroi shôjo 白い少女 Machi #37 1960?
Dangai monogatari 断崖ものがたり Kao #18 02/1960
Benibara to shônen-tachi 紅バラと少年たち 1.2.3 #4 03/1960
Akatonbo 赤とんぼ Tensen #1 04/1960
Kuroi haru 黒い春 Tensen #2 04/1960
Gairo 街路 Machi #40 05/1960
Taiyô! Kagayakeru kagiri 太陽!輝ける限り 1.2.3 #7 06/1960
Jigoku-bune – Umi to sora no aida no kibô to zetsubô – 地獄船 ~海と空の間の希望と絶望~ Dynamic Action Series #1 07/1960
Kyojin ai 巨人愛 Dynamic Action Series #2 09/1960
Capone wa Nihon ni ita カポネは日本にいた Machi #41 date inconnue
Nanimo iwanakatta shôjo 何も言わなかった少女 Machi #45 date inconnue
Fuefuki Tarô 笛吹き太郎 Machi #47 11/1960
Akai mangetsu 赤い満月 San-nin me (The third) #1 03/1961
Shônen no yoru 少年の夜 San-nin me (The third) #2 05/1961
Hoshi ga ippai 星がいっぱい Machi #60 03/1962
Kôya 荒野 Dynamic Action 06/1962
Kagami no naka no Jirô 鏡の中の次郎 Rookie #2 09/1962
Kuro-bara 黒バラ ~黒ばら三人きょうだいシリーズ①~ Rookie #3 09/1962
Chichi to ko no umi 父と子の海 Rookie #4 10/1962
Kôya no shokei 荒野の処刑 Gekiga Comic Sunday 12/1968

A cela j'ajoute trois autres titres qui ont été proposés dans un DVD regroupant les 5 mangas western de Shingo Araki (incluant Kôya et Kôya no shokei déjà noté dans la bibliographie au dessus). Je ne sais pas du tout ou et quand ils ont été publiés à l'origine. Ce DVD a été édité en amateur par le cercle Jokers (ジョーカーズ) en 2014. Il y a eu un second DVD avec les titres shôjo Shiroi shôjo et Nanimo iwanakatta shôjo.

Titre Titre VO Magazine Date
Gun.Fight.45 ガン・ファイト・45 - -
Shônen Horobasha-tai 少年幌馬車隊 - -
Piccolo no himitsu ピッコロの秘密 - -
       
Sourire d'enfance - - 2010?
Par Nicolas, le 8/4/2020 à 11:45.
Comment:

Au départ, je partais pour parler uniquement du manga Tetsujin 28 et de l'histoire de sa création avec les textes de Yokoyama dispo dans une édition publiée par Kôbunsha en 1996. Néanmoins, j'ai pensé qu'il serait plus intéressant d'aller un peu plus loin en évoquant aussi le début de son parcours de mangaka.

Né en 1934 dans l'arrondissement de Suma à Kôbé, Mitsuteru Yokoyama est rapidement déporté avec sa famille dans la préfecture de Tottori où il grandit horrifié par la seconde guerre mondiale comme beaucoup d'enfants de sa génération. À son retour, il est choqué par les paysages incendiés de sa ville natale, notamment par les Boeing B-29 qu'il perçoit comme les machines les plus destructrices de ce monde.


Au collège, Yokoyama découvre le manga Metropolis de Osamu Tezuka. Il en lisait d'autres bien avant, mais c'est véritablement avec Metropolis qu'il commence à caresser le rêve de devenir mangaka. Pour autant, ses débuts sont loin d'être aussi simples, car il sent qu'il n'est pas un grand dessinateur dans l'âme. Le temps libre pendant le collège et le lycée lui permet d'en profiter pour améliorer son tracé et de dessiner quelques strips, comme la série des Wakai-kun pour le journal de son bahut. On trouve également des planches d'une histoire courte intitulée Hatake no takara dans la rubrique Manga no kanzume d'un supplément du magazine Manga Shônen (Janvier 1951). Ou encore Dream Town, une autre histoire courte, de 11 pages cette fois, dans la revue Shônen Shôjo Bokura Club du mois de juin 1952. Mais il décide finalement d'aller travailler dans une banque en sortant du lycée.

Les débuts dans le milieu du kashihon manga (manga à louer)

À la banque, sa passion pour le dessin ne fait que grandir, mais il n'a pas assez de temps libre pour dessiner. Après quelques mois, il démissionne pour travailler comme dessinateur dans un studio de cinéma. Entre chaque mission, il se sert de son temps libre pour dessiner des scripts de manga qu'il envoie soit au magazine Tantei-oh (pour lequel on dénombre pas moins de 7 histoires courtes), ou bien à Tôkôdô, une maison d'édition de mangas à louer de Ôsaka. Et c'est en 1955 qu'il parvient enfin à ses débuts professionnels avec Otonashi no ken, une histoire de cape et d'épée (jidaigeki). S'ensuit d'autres histoires courtes pour cet éditeur, comme Shirayuki monogatari (une version policière de Blanche-Neige) et Maken Rekken. Il rencontre enfin le succès et obtient même des félicitations de Tezuka. De là, il décide de déménager à Tokyo où Tezuka l'invite au Tokiwasô pour dessiner quelques planches de Tetsuwan Atom. Il n'y reste pas longtemps, mais sa bibliographie indique qu'il a dessiné plusieurs histoires écrites pour Osamu Tezuka (Ôgon toshi, Kairyû hatsuden, Kamen no bôkenji). Je ne peux malheureusement pas dire où ces mangas ont été publiés.


Tetsujin 28 !

En 1956, la maison d'édition Kôbunsha l'appelle et lui propose de republier Shirayuki Monogatari dans un format de série pour le magazine Shôjo. (Je parle bien du magazine, et non de la cible éditoriale). À partir de là, sa vie bascule totalement. Kôbunsha lui propose ensuite de dessiner d'autres histoires publiées en supplément, et une nouvelle série. Cette fois, c'est pour le magazine Shônen, celui-là même qui publie Tetsuwan Atom de Tezuka. Il leur envoie un script d'une ancienne histoire courte de science-fiction refusée par Tôkôdô appelée Kôtetsu Ningen 28-gô, mettant en scène un robot géant détruisant tout sur son passage. Comme on peut le deviner, ce script est le prototype de Tetsujin 28-gô.

À l'origine, Tetsujin 28 n'a rien de la figure héroïque qu'on lui attribue aujourd'hui, ni la même forme, bien qu'il soit toujours le fruit d'expérimentations hasardeuses de chercheurs complètement fous. Pendant la guerre du Pacifique, une branche de l'armée impériale japonaise, l'organisation PX-dan, souhaite construire une arme de destruction massive à l'image d'un robot géant. 27 tentatives, mais aucun d'entre eux ne survivent aux essaies. Le 28ème arrive à se stabiliser mais perd tout contrôle et commence à raser chaque ville qu'il croise sur son chemin.
Inspiré par Frankenstein et le Boeing B-29, Tetsujin 28 est conçu comme un engin de mort qui ressemble au robot que l'on peut voir sur la couverture du supplément à gauche de ce texte. Selon Yokoyama, l'histoire aurait dû en finir avec la destruction de Tetsujin 28 par le jeune détective Shôtarô Kaneda. Mais lors d'une enquête du magazine Shônen, le manga a reçu un si excellent accueil et d'innombrables lettres de la part des fans qu'il a été difficile de le terminer comme prévu. Et si le robot n'était pas un ennemi ? Et si il était un gentil justicier de métal capable de voler dans le ciel ? A partir de ces mots, Yokoyama a pratiqué une pirouette scénaristique pour faire en sorte que Tetsujin 28 était en fait Tetsujin 27, dont on a faussé la destruction, et que le véritable Tetsujin 28 se trouve encore au fond de la base ennemie. (Ce qui étrangement incohérent, car il existe un autre Tetsujin 27 !) Après un combat de titan, Tetsujin 28 détruit Tetsujin 27. L'histoire semble prendre fin, mais Tetsujin 28 continue ses destructions. Fort heureusement, il existe une télécommande pour le contrôler et mettre fin à ses agissements. Tetsujin 28 n'est ni gentil ni méchant. Il est une arme qui agit en fonction des mains qui le pilotent. Même si Kaneda le contrôle et semble juste, il suffit de voler la télécommande pour que Tetsujin détruise à nouveau ce monde. C'est ce questionnement qui subsiste tout au long du manga et de chaque histoire. Et pour cela, la suite met en scène une multitude de mauvais personnages, surtout des savants fous (Dr. Franken Stein, Dr. Dragnet, Dr. Big Fire), et des méchants robots (Black Ox, Satan, Fire Mark II, Gilbert, etc.)

Tetsujin 28 s'achève une dizaine d'années plus tard, en 1966. Entre 1953 et 1963, la télévision a eu le temps de se démocratiser au pays du soleil levant. Pour cette raison, le kashihon manga et le kamishibai ont peu à peu disparu, laissant place aux nombreux écrans, à leurs émissions de sport et aux premières séries en prises de vues réelles et d'animation. À l'instar de Tetsuwan Atom, Tetsujin 28 est d'abord adapté en séries live de science-fiction en 1960, puis en série d'animation à partir d'octobre 1963. Le manga comme les séries rencontrent un franc succès et place Yokoyama parmi les piliers de la culture manga au même titre que Tezuka et Shôtarô Ishinomori.


Plus de 60 ans après, Tetsujin 28 est désormais une figure emblématique de la culture populaire japonaise. On le considère comme le point de départ de l'immense histoire des robots géants, bien que celui du film Le roi et l'oiseau le précède de quelques années. Une statue a été installée dans le parc Wakamatsu à Kobé, et on en trouve parfois des plus petites aux entrées de boutiques de bonbon typique de l'ère Shôwa (les dagashi-ya). D'autres adaptations animées ont vu le jour, une nouvelle toutes les décennies depuis 1980. Pour ma part, j'ai une préférence pour la version à l'ambiance roman noir de 2004 réalisée par Yasuhiro Imagawa. Ce dernier est aussi le réalisateur de la série d'OVA Giant Robo, une autre création de Mitsuteru Yokoyama.

Je vais terminer cet article avec une petite anecdote. Je pense que beaucoup de fans d'Akira savent que le nom du héros, Shôtarô Kaneda, est inspiré de Tetsujin 28. Mais, quelle est l'origine de Shôtarô Kaneda dans Tetsujin 28 ?
En fait, Yokoyama était un fan de l'équipe de baseball Kokutetsu Swallows (actuelle Tokyo Yakult Swallows). Il y avait un joueur appelé Masaichi Kaneda, le célèbre lanceur de l'équipe. L'équipe n'était pas particulièrement forte, même l'une des plus désastreuses, mais Kaneda leur a rapporté la victoire a de très nombreuses reprises. Yokoyama dit qu'il était très fort dans une équipe très faible, tel un allié de la justice, c'est pourquoi il l'a beaucoup inspiré. Pour son héros dans Tetsujin 28, il gardé Kaneda et le premier kanji de son prénom, masa, qui se lit aussi shô (正). Tarô était seulement le prénom le plus commun des japonais à cette époque, ce qui permettait à n'importe quel enfant de se reconnaître.

Bibliographie de Mitsuteru Yokoyama, de 1950 à 1956.

Année Titre Format Editeur Magazine
1950 Mitsugo no kôfu Manga
Wakai-kun Comic strip Suma Kôkô Shinbun
1951 Hatake no takara Manga (furoku) Gakudôsha Manga Shônen
Mister Suma Comic Strip Suma Kôkô Shinbun
Shin'an tako shuhō Comic strip Suma Kôkô Shinbun
1952 Seibu otoko Manga Tantei-oh
Haya-ashi Comic strip Suma Kôkô Shinbun kikanshi
Dream Town Comic strip Shônen Shôjo Hogaraka Club
Drama-kun Kodomo Book
Sugata Sanshirô-kun Shônen Shôjo Yomikiri Yomimono Book
Susume John-kun Manga Shônen Shôjo Yomikiri Yomimono Book
1953 Atama no John-kun Manga Tantei-oh
Mudai (sans titre) Comic strip Suma kôkô shinbun kikanshi
Kôgen no utau Manga Tantei-oh
Muhôsha chitai Billy the Kid Manga Tantei-oh
Aru yoru no dekigoto Manga Tantei-oh
Tarokichi Meitantei Manga Shônen Shôjo Yomikiri Yomimono
Madara no fuefuki Manga Tantei-oh
1954 Midori-san Manga
Shinkû chitai Manga Tantei-oh
1955 Otonashi no ken Kashihon Tôkôdô
Shirayuki monogatari Kashihon Tôkôdô
Maken rekken Kashihon Tôkôdô
Ôgon toshi Kashihon scénario d'Osamu Tezuka
Tarzan no dôkutsu Kashihon scénario d'Osamu Tezuka
Kairyû hatsuden Kashihon scénario d'Osamu Tezuka
Kumo-jima no bôken Kashihon scénario d'Osamu Tezuka
Poppo-chan Manga (furoku) Shôjo
Shirayuri Kôshinkyoku Manga Shôjo
Robin Hood no bôken Manga
Tarzan no dôkutsu Kashihon scénario d'Osamu Tezuka
Texas kara kita otoko Manga
Tsukibue Sorabue
Gôyû Tameasa Manga (furoku) Shônen
Christmas Carol Manga (furoku) Shôjo Club
1956 Hakuchô no mizu-umi Manga
Harukaze yo ganbare Manga Shôjo
Kamen no bôkenji Manga scénario d'Osamu Tezuka
Hakuchô no mizu-umi Manga
Dôkutsu no ôgon
Ryûsha no ken Manga (furoku) Kôbunsha Shônen
Hakuryû kenshi Manga (furoku) Kôbunsha Shônen
Ichiban hoshi no uta Manga Kôbunsha Shôjo
Tange Sazen Manga (furoku) Kôbunsha Bokura
Tetsujin 28-gô Manga (+furoku) Kôbunsha Shônen
Yuyake nikki Manga (Shôjo)
Chidori no kyoku Manga (Shôjo)
Chiko no gyûnyûya Manga (Shôjo)
Numa no hotori no ie Manga
Kogarashi Daisuke Manga (furoku) Bôken-oh
Arashigaoka Manga Shôjo Club
Bokujô no chorus Manga
Chigusa-chan Manga
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